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Thèse Morgane Pujol
30 juin 2026 à 14h00, salle D29 (MDR - Université Toulouse Jean Jaurès)
Titre : Comprendre et favoriser le flow dans les jeux vidéo : mesures psychophysiologiques et ajustement dynamique de la difficulté
Jury
Eric LAMBERT, Professeur des universités, Université de Poitiers(Rapporteure)
André TRICOT, Professeur des universités, Université Paul-Valéry Montpellier 3(Rapporteure)
Nadine MATTON, Enseignant-Chercheur, École Nationale de l'Aviation Civile (Examinateur)
Julien NELSON, Maître de conférences, Université Paris Cité (Examinateur)
Céline LEMERCIER, Professeure Université Toulouse - Jean Jaurès (Directrice de thèse)
Loïc CAROUX, Maître de conférences Université Toulouse - Jean Jaurès (Co-directeur de thèse)
Résumé
Le flow est une expérience d’engagement optimal caractérisé par une concentration intense, un sentiment de contrôle et un équilibre entre les exigences d’une activité et les compétences mobilisées pour y répondre. Depuis les travaux fondateurs de Csikszentmihalyi, le flow a fait l’objet de nombreuses recherches qui ont mis en avant sa nature multidimensionnelle et dynamique. Toutefois, cette complexité soulève encore des questions quant à sa conceptualisation, sa mesure et son maintien au cours de l’activité. Cette thèse vise à contribuer à la compréhension du flow à trois niveaux complémentaires. Premièrement, elle propose de caractériser le flow en tant qu’expérience dynamique intégrant des composantes cognitives, comportementales, affectives et physiologiques. Deuxièmement, elle examine de manière critique les outils d’évaluation existants et développe des approches permettant d’en saisir la dynamique en continu, notamment à travers l’articulation de mesures subjectives et physiologiques. Troisièmement, elle explore les implications de ces avancées pour la conception de systèmes interactifs capables de s’adapter à l’état de l’utilisateur. Les jeux vidéo ont été choisis comme terrain d’investigation en raison de leur capacité à manipuler finement la difficulté de la tâche, constituant ainsi un environnement particulièrement pertinent pour l’étude du flow. Ainsi, la première étape de cette thèse a consisté en une revue systématique et méta-analyse visant à identifier les facteurs favorisant l’émergence du flow dans ce contexte interactif. Quatre études expérimentales ont exploré les relations entre difficulté, flow, effort et états affectifs à travers des manipulations expérimentales de la difficulté et l’enregistrement simultané de mesures subjectives, comportementales et physiologiques (activité électrodermale, fréquence cardiaque, variabilité cardiaque, pression artérielle, pupillométrie). Ces travaux ont permis de mettre en évidence un profil psychophysiologique spécifique du flow, caractérisé par un niveau d’activation modéré et un plaisir élevé. Par ailleurs, une approche innovante a été utilisée pour suivre la dynamique de l’expérience de flow sans interrompre le joueur. Enfin, dans l’étude finale de la thèse, un jeu adaptatif ajustant sa difficulté selon la taille de la pupille a été conçu pour en évaluer l’impact sur le flow. En articulant contributions théoriques, méthodologiques et appliquées, cette thèse propose une approche intégrative du flow et ouvre des perspectives pour la conception de systèmes sensibles à l’état de l’utilisateur, au-delà du seul domaine du jeu vidéo, notamment dans les contextes d’apprentissage et de formation.